‘LÍMITES ENTRE REALIDAD Y FICCIÓN’

Los videojuegos, las redes sociales y la era digital


LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos son un recurso de ocio empleado por miles de usuarios diariamente. A pesar de que su uso pueda tener un efecto positivo o negativo en nuestro día a día, está claro que generan millones de ventas y descargas al año. La cuestión radica en analizar si la violencia (tiroteos, atropellos, lucha o asesinatos), presente en juegos tales como ‘Call of Duty’ o ‘Word of Warcraft’, influye en la adquisición de conductas violentas.

Es evidente que en primer lugar hay que analizar: el tipo de juego, las horas de dedicación, el control parental, el contexto social de la persona…ya que son factores a considerar que tendrán un efecto en mayor o menor medida en las conductas tomadas. Mi opinión se fundamenta en que es cierto que algunos juegos favorecen la violencia, pero no se debe atribuir todo el peso a esta práctica. Deberían ser considerados otros aspectos como por ejemplo el tipo de amigos o el entorno. Se supone que la madurez de los adultos está lo suficientemente consolidada como para mantenerse firme respecto a etapas más tempranas como la adolescencia. No obstante, el problema no radica en estos, sino que las personalidades de mayor riesgo son:  niños, adolescentes, jóvenes solitarios con baja autoestima, introvertidos… quienes son muy vulnerables y tratan de imitar comportamientos violentos.

Actualmente, todavía existe una polémica entre el vínculo videojuego – comportamiento agresivo. Expertos en la materia sostienen que ‘No hay razones para creer que haya una relación entre el uso de videojuegos violentos y un comportamiento similar’.

¿Crees que tendría que estar prohibida la venta de esta clase de videojuegos? ¿Qué piensas sobre la siguiente afirmación? ‘Los juegos violentos están desaconsejados para los menores de edad: son para adultos, lo pone bien claro en las cajas’.

EL NUEVO TABACO: LAS REDES SOCIALES

El tema de las redes sociales es en parte similar al caso anterior en cuanto a considerar qué papel desempeñan estas en nuestra sociedad. En particular, este asunto me es bastante familiar ya que hablaré de él en una ponencia que daré esta semana en el congreso ENES 2019 en Sevilla.

Es una realidad que las redes sociales comparten ambas caras de la moneda, la diferencia radica en el uso que nosotros las damos. ¿Son Facebook o Twitter plataformas inmersas en debate e información falsa?

El empleo de las redes sociales ha traído consigo una serie de ventajas e inconvenientes que resumo a continuación:

Inconvenientes:

  • La cantidad de blogs/webs/canales/cuentas… que comienzan publicando, pero después de un tiempo quedan desactualizados y en el olvido.
  • Copia y pega. El hecho de hacer público nuestro trabajo hace que sea muy fácil que alguien lo coja y lo publique de nuevo con su nombre.
  • Información falsa o desactualizada repleta de faltas de ortografía.
  • Se muestra una realidad no real (influencers) junto con la presencia de perfiles vacíos.
  • Presencia de comentarios obscenos.
  • Robo de información: cesión de datos a cambio de un acceso gratuito.
  • Excesiva publicidad.

Ventajas:

  • Conectar con amigos y compartir ideas. Poder conocer a gente nueva, realizar reuniones en bares para mostrar nuestros pensamientos delante de un micrófono.
  • Las redes sociales dan voz a aquellos que no la tienen: visibilización de un gran número de autores, una nueva generación, haciendo resurgir este arte en todos los formatos, la más reciente LinkedIn.
  • Las redes sociales nos permiten ser más creativos.
  • Las redes sociales están sujetas a la ley y a la legislación europea.

En este contexto, nosotros como usuarios tenemos que hacer una distinción entre ventajas e inconvenientes y ser conscientes de donde nos adentramos, que publicamos, peligros…

Mientras las compañías petrolíferas y de minería explotan el medio ambiente, las redes sociales explotan el ambiente – George Soros.

LA ERA DIGITAL

A lo largo de los años se han producido una serie de cambios en nuestra sociedad que han dado lugar a distintos sistemas de organización social, sobre todo debido a la aparición de internet y especialmente gracias a las tecnologías de la información y el conocimiento (TIC). Nos encontramos ante una nueva sociedad, la era digital.

Con objeto de comprender toda esta revolución digital, nacen los conceptos de ‘remediación’ y ‘agencia compartida’. El primero de ellos, hace referencia a cómo interrelacionar medios sociales más primitivos con medio sociales innovadores para obtener un beneficio mutuo. El segundo es algo más abstracto, se refiere a la coordinación del individuo y lo tecnológico. En este contexto surge el adjetivo ‘prosumidor’ que rompe con la clásica distinción del ser humano como productor o emisor. Este nuevo término mezcla ambas definiciones en una única palabra en la que se considera al hombre como productor de material y consumidor de recursos simultáneamente. Un claro ejemplo son los foros de internet, en ellos el usuario puede contestar las preguntas de otro (productor) pero a la vez busca respuesta a sus propias cuestiones (consumidor). En la misma línea se encontraría el ‘crowdfunding’, una financiación colectiva online en la que un conjunto de personas es recompensado con un producto a cambio de sustentarlo mediante donaciones económicas.

Generalmente las TIC suelen ser consideradas como una vía para solucionar problemas como búsqueda de trabajo, información, mensajería instantánea… A pesar de ello, tal y como la palabra ‘fármaco’ (pharmakon en griego) significa, este hecho es dual. De modo que los nuevos avances y tecnología también poseen riesgos como vigilancia, acoso o privacidad, pudiéndose hablar en este contexto de los mundos de utopía y distopía.

Mundo de la utopía

Mundo de la distopía

Aprendizaje y creatividad

Vigilancia y control

Presencia en múltiples espacios

Acoso y adición

Comunicación a distancia 

Privacidad, robo de información

Puesta en común de información

Aislamiento social

Independencia y autonomía

Reducción de la concentración y atención

Desde otro ángulo, la cultura digital es un banco de datos, en el sentido en que internet guarda el rastro que dejamos en la red, almacenando imágenes, textos, mensajes, registro de llamadas, historial, contadores de visitas, conversaciones etc. Por consiguiente, nuestras interacciones que antes eran pasajeras y algunas quedaban registradas en nuestra memoria, son ahora hechos materiales digitales almacenados.

Hablando de la era digital emerge la gamificación como una herramienta complementaria que facilita el aprendizaje trasladando el fundamento de los juegos al ámbito educativo. El objetivo de esta técnica es de nuevo dual: por un lado, las actividades que se realizan son más divertidas y motivadoras y, en segundo lugar, dichas tareas resultan más apetecibles pues existe una recompensa material o simbólica.

La gamificación también puede ser entendida como una forma de educación. Estas últimas han incorporado una enorme cantidad de disciplinas en los últimos años gracias al avance de las tecnologías como tablets, ebooks o aplicaciones. Según la Ley Orgánica 8/2013, para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), el Ministerio de Educación sostiene que los estudiantes tienen que ser capaces de emplear las TIC a la vez que conocer sus funciones.  El empleo de las tecnologías de la educación presenta múltiples ventajas como:

  • Aumento de la motivación y el interés (recursos interactivos: serious games donde el alumno es el protagonista del juego).
  • Aumento de las formas de comunicación y colaboración (aulas virtuales: Moodle).
  • Aumento de la iniciativa y la creatividad (infinidad de recursos didácticos).
  • Autonomía personal (ejercicios personalizados y corrección instantánea; plataformas adecuadas al nivel de aprendizaje).

En definitiva, los límites entre realidad y ficción los deben poner uno mismo, o en su defecto los padres o tutores. Es evidente que los videojuegos, las redes sociales y en general la era digital, ha evolucionado a ritmos vertiginosos en las últimas décadas. La tecnología como herramienta en el aprendizaje nos otorga facilidades y beneficios, pero también es cierto que las TIC no son la respuesta rotunda a todo tipo de problemas.  

#violenciayeducación #redesociales #laeradigital #scripteum

©Adrián de la Fuente Ballesteros.

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5 comentarios en “‘LÍMITES ENTRE REALIDAD Y FICCIÓN’

  1. Technology and keep friendship, when you are far away, but keep being online when you are with friends it can destroy it:)

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    1. I agree with you. It’s true that mobiles are full of risk and it’s important to keep relations face-to-face.

      Le gusta a 2 personas

  2. Toma tu “like” por tan buen análisis. ¡Saludos!

    Le gusta a 2 personas

  3. En efecto con su lado bueno y su lado nocivo , las redes sociales son un excelente medio de divulgación. Quise compartir tu texto pero no tiene opciones de compartir en redes sociales.
    Un cordial saludo.

    Le gusta a 1 persona

    1. Muchas gracias por tu comentario. Miraré eso que me dices del botón de compartir, aún así lo que puedes hacer es copiar el URL del post y compartirlo como enlace en las redes sociales

      Le gusta a 1 persona

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